loading...
ورزش و نرمش
رز بلاگ بازدید : 142 سه شنبه 30 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

یانکی ها به عنوان یک تیم خوب بازی کردند ، اوایل تابستان برای قهرمانی در لیگ مبارزه می کردند ، اما در ماه آگوست در نبرد مهم AL با شیکاگو و کلیولند سقوط کردند. پرچمدار و سری جهانی توسط کلیولند برنده شد ، که پس از شکست رسوایی Black Sox در 28 سپتامبر جلو افتاد و منجر به محرومیت بسیاری از بازیکنان برتر شیکاگو ، از جمله جو جکسون بدون کفش شد. یانکی ها سوم شدند ، اما 1.2 میلیون هوادار را به تیم Polo Grounds دعوت کردند ، این اولین باری است که یک تیم هفت رقم حضور دارد. بقیه لیگ 600000 بلیط بیشتر فروختند ، بسیاری از طرفداران آنجا روت را می دیدند که با 54 خانه در خانه ، 158 دویدن و 137 دوش در لیگ (RBIs) لیگ را هدایت می کرد.

در سال 1920 و پس از آن ، این واقعیت که A.J. Reach Company - سازنده توپهای بیس بال مورد استفاده در لیگهای بزرگ - از دستگاه کارآمدتری برای پیچاندن نخ موجود در بیس بال استفاده می کرد. توپهای بیس بال جدید در سال 1920 شروع به کار کردند و شروع دوران توپهای زنده را آغاز کردند. تعداد مسابقات خانگی در لیگ های اصلی نسبت به سال گذشته 184 افزایش داشته است. بیل جیمز ، آمارشناس بیس بال ، خاطرنشان کرد که اگرچه تغییر در بیس بال احتمالاً به روت کمک می کرد ، عوامل دیگری نیز وجود داشت ، از جمله لغو تدریجی اسپیتبال (پس از مرگ ری چاپمن تسریع می شود ، که توسط یک توپ پرتاب شده توسط میس ضربه می خورد) در آگوست 1920) و استفاده مکرر از بیس بال جدید (همچنین پاسخی به مرگ چپمن). با این وجود ، جیمز این نظریه را مطرح کرد که انفجار روت 1920 ممکن است در سال 1919 اتفاق افتاده باشد ، اگر یک فصل کامل 154 بازی به جای 140 بازی شود ، روت از انجام 133 بازه زمانی در آن فصل خودداری می کرد ، و اگر در زمین های دیگر به جز Fenway Park بازی می کرد ، جایی که او از 29 اجرای خانگی فقط 9 ضربه را زد.

رز بلاگ بازدید : 86 دوشنبه 29 دی 1399 نظرات (0)

 

پوکر آنلاین

اوقات فراغت خانوادگی به عنوان زمانی که والدین و فرزندان در اوقات فراغت یا فعالیتهای تفریحی با هم می گذرانند ، تعریف می شود و می توان آن را برای رسیدگی به اوقات فراغت خانواده بین نسلی به عنوان زمانی که پدربزرگ و مادربزرگ ، والدین و نوه ها در اوقات فراغت یا فعالیتهای تفریحی با هم می گذرانند ، گسترش داد. اوقات فراغت می تواند به مکانی اصلی برای رشد نزدیکی عاطفی و پیوندهای قوی خانوادگی تبدیل شود. زمینه هایی مانند شهری / روستایی چشم اندازها ، معانی و تجربیات اوقات فراغت خانواده را شکل می دهد. به عنوان مثال ، لحظات اوقات فراغت بخشی از کار در مناطق روستایی است ، و تعطیلات روستایی آخر هفته توسط خانواده های شهری وضع می شود ، اما هر دو خانواده شهری و روستایی به نوعی زمینه های روستایی را به عنوان فضاهای ایده آل برای خانواده سازی عاشقانه می کنند (اتصال به طبیعت ، کندتر و صمیمی تر فضا ، مفهوم یک ساختار اجتماعی مراقب ، آرامش و ...). همچنین ، بسیاری از "اوقات فراغت خانواده" نیاز به وظایفی دارد که اغلب به زنان اختصاص داده می شود. اوقات فراغت خانواده همچنین شامل بازی با اعضای خانواده در روز آخر هفته است.

افراد مسن ، به ویژه ، می توانند از جنبه های جسمی ، اجتماعی ، عاطفی ، فرهنگی و معنوی اوقات فراغت بهره مند شوند. تعامل و روابط اوقات فراغت معمولاً در پیر شدن "موفقیت آمیز" و رضایت بخش است.  به عنوان مثال ، اشتغال در اوقات فراغت با نوه ها می تواند احساس تولید مثل را افزایش دهد ، به این ترتیب افراد مسن می توانند با به جا گذاشتن میراثی فراتر از خود برای نسل های آینده ، به رفاه برسند.

 

 

 

 

رز بلاگ بازدید : 66 شنبه 27 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین


کلمه "ورزش" از فرانسه فرانسه قدیمی به معنای "اوقات فراغت" آمده است ، با قدیمی ترین تعریف در انگلیسی از حدود 1300 "هر چیزی که انسان سرگرم کننده یا سرگرم کننده می داند" است.

معانی دیگر شامل قمار و رویدادهایی است که به منظور قمار به صحنه می آیند. شکار و بازیها و انحرافات ، از جمله بازیهایی که نیاز به ورزش دارند. Roget's اسم ورزشی را به عنوان "فعالیتی که برای استراحت و سرگرمی انجام می شود" با مترادف از جمله انحراف و تفریح ​​تعریف می کند.

ورزش معمولاً با مجموعه ای از قوانین یا آداب و رسوم اداره می شود ، که برای اطمینان از رقابت عادلانه ، و قضاوت مداوم برنده را مجاز می کند. برنده شدن را می توان با حوادث فیزیکی مانند گلزنی یا عبور از یک خط تعیین کرد. همچنین می تواند توسط داورانی تعیین شود که عناصر عملکرد ورزشی را به ثمر می رسانند ، از جمله اقدامات عینی یا ذهنی مانند عملکرد فنی یا برداشت هنری.

سوابق عملکرد غالباً نگهداری می شود و برای ورزشهای محبوب ، این اطلاعات ممکن است به طور گسترده ای در اخبار ورزشی اعلام یا گزارش شود. ورزش همچنین منبع اصلی سرگرمی افراد غیر شرکت کننده است ، با ورزش تماشاگران جمعیت زیادی را به مکان های ورزشی می کشاند و از طریق پخش به مخاطبان بیشتری می رسد. شرط بندی ورزشی در برخی موارد به شدت تنظیم می شود و در برخی موارد در این ورزش مهم است.

به گفته A.T. کرنی ، مشاوره ، صنعت ورزش جهانی تا سال 2013 بالغ بر 620 میلیارد دلار ارزش دارد. در دسترس ترین و مرسوم ترین ورزش دنیا دویدن است ، در حالی که فوتبال انجمن محبوب ترین ورزش تماشاچی است.

نامگذاری

اصطلاح منحصر به فرد "ورزش" در بیشتر لهجه های انگلیسی برای توصیف مفهوم کلی استفاده می شود (به عنوان مثال "کودکان در ورزش شرکت می کنند") ، "ورزش" برای توصیف فعالیت های مختلف استفاده می شود (به عنوان مثال "فوتبال و راگبی محبوب ترین ورزش در انگلیس هستند) "). انگلیسی آمریکایی از "sports" برای هر دو اصطلاح استفاده می کند.

رز بلاگ بازدید : 142 پنجشنبه 25 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

MLS از قوانین و استانداردهای هیئت بین المللی فوتبال (IFAB) پیروی می کند. از سال 2005 ، ساختار وقت اضافی پلی آف از استانداردهای IFAB پیروی می کند: دو دوره کامل 15 دقیقه ای ، و در صورت لزوم ضربات پنالتی دنبال می شود.

فوتبال ایالات متحده در سال 2007 اولین داوران حرفه ای تمام وقت در تاریخ لیگ را به عنوان بخشی از اقدامات "بازی اول" لیگ استخدام کرد.
Major League Soccer از فصل 2011 به دلیل شبیه سازی (غواصی) از طریق کمیته انضباطی خود ، که بازی ها را بعد از بازی بررسی می کند ، جریمه ها و محرومیت ها را اجرا می کند. اولین بازیكنی كه تحت قانون جدید جریمه شد چارلی دیویس بود ، كه به دلیل فریب عمدی مسئولان مسابقه 1000 دلار جریمه شد.

MLS از لیست مواد ممنوعه منتشر شده توسط آژانس جهانی ضد دوپینگ استفاده می کند.

سرود فعلی لیگ در سال 2020 آغاز به کار کرد و آهنگساز موسیقی فیلم هانس زیمر آن را ساخت. این در هنگام پخش لیگ و به عنوان مقدمه ای برای شروع در استادیوم ها مورد استفاده قرار می گیرد.تیم های MLS معمولاً از پروازهای تجاری برای جابجایی بازیکنان و کارکنان بین مسابقات استفاده می کنند ، فقط چهار پرواز چارتر طبق قوانین لیگ مجاز است

نام تیم ها

   
برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد نام تیم های MLS ، به تک تک ورودی های تیم مراجعه کنید.

درسالهای اولیه MLS ، به تیم ها معمولاً نام مستعار رسمی به سبک سایر لیگهای ورزشی ایالات متحده داده می شد (به عنوان مثال ، Columbus Crew ، Los Angeles Galaxy ، New England Revolution). چندین نام باشگاهی در MLS باباشگاه های حرفه ای فوتبال قبلی منشأ گرفته است ، مانند تیم NASL مربوط بهدوره 1970s ، San Jose Earthquakes ، Seattle Sounders ، Portland Timbers و Vancouver Whitecaps.

D.C. United
و Miami Fusion FC تنها دو تیم MLS بودند که در دهه 1990 کنوانسیون نامگذاری اروپا را تصویب کردند. در سالهای اخیر ، نام های سبک اروپایی به طور فزاینده ای در MLS رایج شده است ،تیم های گسترش دهنده مانند رئال سالت لیک ، تورنتو ، نیویورک سیتی ،آتلانتا یونایتد ، مینه سوتا یونایتد و FC سینسیناتی ، همراه با تغییر نامهای تجاری مانند FC دالاس (دالاس برن سابق) و اسپورتینگ کانزاس سیتی (جادوگران کانزاس سیتی سابق).

شرکت نوشیدنی ردبول جیامبیایچ صاحب تیم های نیویورک ردبول و همچنین سایر تیم های ورزشی خارج از ایالات متحده است.

 

رز بلاگ بازدید : 54 چهارشنبه 24 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

27 تیم لیگ برتر فوتبال بین همایش های شرقی و غربی تقسیم شده اند. هر تیم در لیست تیم اصلی خود حداکثر 30 بازیکن مجاز است. تمام 30 بازیکن واجد شرایط انتخاب به هر تیم 18 نفره در روز بازی در طول فصل منظم و پلی آف هستند.

MLS از فصل 2005 به طور منظم گسترش یافته است. این لیگ قصد دارد با اضافه شدن FC آستین در 2021 ، Charlotte FC در 2022 و FC Sacramento Republic و St. Louis City SC در 2023 به 30 تیم رشد کند.

این لیگ دارای جام های رقابتی متعددی است که توسط دو یا چند تیم ، معمولاً رقبای جغرافیایی ، مورد مناقشه قرار می گیرند. هر جام به تیمی با بهترین رکورد در مسابقات در طول فصل منظم با حضور تیم های شرکت کننده تعلق می گیرد. این مفهوم قابل مقایسه با جام های رقابتی است که توسط تیم های فوتبال کالج آمریکایی بازی می شوند.

یادداشت
    1 تسهیلات مشترک یک استادیوم خاص فوتبال نیست
    2 ورزشگاه برای فصل 2021 افتتاح می شود
    3 تیم قصد دارد به یک استادیوم خاص فوتبال منتقل شود
    4 تسهیلات مشترک یک استادیوم خاص فوتبال است
    5 ظرفیت استاندارد کاهش یافته برای فوتبال ؛ قابل افزایش است

مسابقات قهرمانی لیگ

از فصل 2020 ، 29 باشگاه مختلف در این لیگ شرکت کرده اند که 13 تیم حداقل یک جام MLS را از آن خود کرده اند و 14 تیم حداقل یک سپر حامیان را به دست آورده اند. دو جام در یک سال و در هفت بار توسط یک باشگاه بدست آمده است (دو باشگاه دو بار این موفقیت را به دست آورده اند).

مدیران لیگ

دون گاربر از سال 1999 به عنوان مدیر اجرایی لیگ ، عضو هیئت مدیره Major League Soccer بوده است. اولین مسئول لیگ داگ لوگان بود ، که از 1995 تا 1999 در این نقش فعالیت می کرد.

مارک آبوت ، شریک تجاری سابق MLS ، از سال 2006 به عنوان رئیس لیگ و معاون کمیسیون خدمت کرده است.

 

رز بلاگ بازدید : 118 سه شنبه 23 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

کاتولیک رومی

معنای اصلی "خوشبختی" در زبانهای مختلف اروپایی شامل خوش شانسی ، شانس یا اتفاق می افتد. معنا و مفهوم در فلسفه یونان ، اساساً به اخلاق اشاره دارد.

در کاتولیک ، غایت نهایی وجود بشر متشکل از سعادت ، معادل لاتین معادل eudaimonia یونانی یا "سعادت مبارک" است که توسط توماس آکوئیناس ، فیلسوف ، متکلم قرن سیزدهم به عنوان چشم اندازی زیبا از ذات خداوند در زندگی بعدی توصیف شده است.

از نظر سنت آگوستین و توماس آکویناس ، آخرین هدف انسان سعادت است: "همه مردان در آرزوی پایان آخر ، یعنی سعادت ، اتفاق نظر دارند." آکویناس با ارسطو موافقت کرد که تنها با استدلال در مورد عواقب اعمال نمی توان به خوشبختی دست یافت ، بلکه نیاز به پیگیری علل خوب اعمال مانند عادات مطابق فضیلت نیز دارد. به نوبه خود ، عادات و اعمالی که به طور معمول منجر به خوشبختی می شوند مطابق با آکویناس ناشی از قوانین است: قانون طبیعی و قانون الهی. این قوانین ، به نوبه خود ، مطابق با آکویناس بود که توسط علت اول یا خدا ایجاد شده است.

از نظر آكويناس ، خوشبختي شامل "عمليات عقل حدسي" است: "در نتيجه خوشبختي عمدتاً در چنين عملياتي ، يعني در تأمل در امور الهي ، تشكيل مي شود." و "پایان آخر نمی تواند شامل زندگی فعالی باشد که مربوط به عقل عملی است." بنابراین: "بنابراین آخرین خوشبختی و کاملی که در زندگی آینده منتظر آن هستیم ، کاملاً در اندیشه است. اما خوشبختی ناقص ، مانند آنچه در اینجا می توان داشت ، در درجه اول و در وهله اول در تدبر ، اما در مرحله دوم ، در یک عملیات عقل عملی که اعمال و احساسات انسان را هدایت می کند. "

پیچیدگی های انسان ، مانند خرد و شناخت ، می تواند باعث ایجاد رفاه یا خوشبختی شود ، اما چنین شکلی محدود و گذرا است. در زندگی زمانی ، تأمل در خداوند ، بی نهایت زیبا ، عالی ترین لذت اراده است. Beatitudo یا سعادت کامل ، به عنوان رفاه کامل ، نه در این زندگی ، بلکه در زندگی بعدی حاصل می شود.

رز بلاگ بازدید : 55 یکشنبه 21 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

بازی می تواند به صورت بداهه پردازی یا تظاهر ، تعاملی ، عملکرد ، تقلید ، بازی ، ورزش و هیجان طلبی ، مانند ورزش های شدید یا خطرناک (غواصی آسمان ، مسابقه با سرعت بالا و غیره) باشد. راجر کایلوایس ، فیلسوف ، در سال 1961 در کتاب خود با عنوان "انسان ، بازی و بازی ها" درباره بازی نوشت و استفان ناچمانوویچ در کتاب 1990 خود به نام "بازی آزاد: بداهه پردازی در زندگی و هنر" این مفاهیم را گسترش داد. ناخمانوویچ می نویسد که:

    بداهه پردازی ، آهنگسازی ، نوشتن ، نقاشی ، تئاتر ، اختراع ، همه کارهای خلاقانه اشکال بازی ، محل شروع خلاقیت در چرخه رشد انسان و یکی از عملکردهای عالی زندگی اولیه است. بدون بازی ، یادگیری و تکامل غیرممکن است. بازی ریشه ای است که هنر اصلی از آن سرچشمه می گیرد. این مواد اولیه ای است که هنرمند با تمام یادگیری و تکنیک خود کانال می کند و سازماندهی می کند.
بازی رایگان به کودکان این آزادی را می دهد که تصمیم بگیرند چه چیزی می خواهند بازی کنند و چگونه بازی می شود. هر دو نوع فعالیت و قوانین در این شکل قابل تغییر هستند و کودکان می توانند هر زمان که بخواهند در قوانین یا اهداف بازی تغییراتی ایجاد کنند. برخی از کشورها در قرن بیست و یکم تأکید کرده اند که بازی آزاد به ارزشهای خود برای کودکان در اوایل کودکی مانند تایوان و مجارستان افزوده است.

بازی ساخت یافته دارای اهداف و قواعد مشخصی است و به چنین بازی ای "بازی" گفته می شود. نمایش های دیگر بدون ساختار یا پایان باز است. هر دو نوع بازی باعث بهبود رفتارهای سازگارانه و حالات روحی شادی می شوند.

ورزشهایی با قوانین مشخص در فضاهای مشخص بازی انجام می شوند ، مانند زمینهای ورزشی که به عنوان مثال در Soccer ، بازیکنان توپ را به یک جهت خاص لگد می زنند و حریفان را از این کار خارج می کنند. اگرچه در فضای بازی این ورزش مناسب است ، اما همین رفتارها ممکن است در خارج از زمین بازی نامناسب یا حتی غیرقانونی باشد.

دیگر فضاهای بازی طراحی شده می تواند زمین های بازی با تجهیزات و ساختارهای اختصاصی برای ارتقا بازی فعال و اجتماعی باشد. بعضی از فضاهای بازی برای آوردن نمایش به فضای داخلی حتی دورتر از تخصص می شوند و معمولاً همانطور که در موزه های کودکان ، مراکز علمی یا مراکز تفریحی خانوادگی مشاهده می شود ، هزینه پذیرش را دریافت می کنند. مراکز تفریحی خانوادگی (یا مناطق بازی) معمولاً مشاغل انتفاعی صرفاً برای بازی و سرگرمی هستند ، در حالی که موزه های کودکان و مراکز علمی معمولاً سازمان های غیرانتفاعی برای سرگرمی آموزشی هستند.

رز بلاگ بازدید : 50 شنبه 20 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

بیشتر بازی های ویدئویی برای اهداف سرگرمی ساخته می شوند ، اما زیر مجموعه کوچکی از بازی ها برای اهداف اضافی فراتر از سرگرمی تولید می شوند. این شامل:

بازی گاه به گاه
    بازی های گاه به گاه برای سهولت دسترسی ، ساده فهمیدن گیم پلی و فهم سریع مجموعه قوانین طراحی شده اند و مخاطبان بازار انبوه را در مقابل بازی سخت قرار می دهند. آنها غالباً از توانایی پرش و خارج از بازی در صورت تقاضا ، مانند هنگام مسافرت یا استراحت ناهار پشتیبانی می کنند. تعداد زیادی از مرورگرها و بازی های موبایل در منطقه بازی های گاه به گاه قرار می گیرند و بازی های گاه به گاه اغلب از ژانرهایی با عناصر بازی با شدت کم مانند مسابقه سه ، شی پنهان ، مدیریت زمان و بازی های پازل هستند.

بازی های علی اغلب از مکانیک بازی های شبکه های اجتماعی استفاده می کنند ، جایی که بازیکنان می توانند برای چرخش یا حرکت اضافی از دوستان خود در شبکه های رسانه های اجتماعی کمک بگیرند. بازی های اخیر بیشتر از بازی های غیر گاه به گاه هستند که حتی از قوانین ساده تری برای بازی های ساحلی اما بی نهایت قابل پخش استفاده می کنند.

بازی های آموزشی
    برای کمک به آموزش کودکان و دانش آموزان ، از نرم افزارهای آموزشی در خانه ها و کلاسها استفاده شده است و بازیهای ویدئویی نیز به همین دلایل اقتباس شده اند ، همه برای ارائه نوعی تعامل و سرگرمی با عناصر طراحی بازی طراحی شده اند. در طراحی آنها و نحوه آموزش آنها به کاربر تفاوتهای مختلفی وجود دارد.

این بازی ها به طور گسترده ای بین بازی های آموزش و پرورش است که تمرکز بر ارزش سرگرمی و یادگیری روتین دارند اما بعید است درگیر تفکر انتقادی شوند و بازی های ویدیویی آموزشی که در جهت حل مسئله از طریق انگیزه و تقویت مثبت هستند در حالی که ارزش سرگرمی را پایین می آورند ، تقسیم می شوند. بعلاوه ، بازیهایی که در ابتدا برای اهداف آموزشی ساخته نشده اند پس از انتشار به کلاس راه پیدا کرده اند ، اغلب آنهایی که دارای دنیای باز یا جعبه های شنی مجازی هستند ، مانند Minecraft

رز بلاگ بازدید : 55 پنجشنبه 18 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

بازی های ورق از یک کارت به عنوان ابزار اصلی خود استفاده می کنند. این کارت ها ممکن است یک عرشه کارت بازی انگلیسی-آمریکایی (52 کارتی) باشد (مانند پل ، پوکر ، رامی و غیره) ، یک عرشه منطقه ای با استفاده از 32 ، 36 یا 40 کارت و علائم مختلف کت و شلوار (مانند برای عرشه بازی محبوب آلمانی) ، یک تاروت 78 تخته ای (که در اروپا برای انجام انواع بازی های ترفند بازی معروف به تاروت ، تاروک یا تاروچی استفاده می شود) ، یا یک عرشه مخصوص بازی های خاص (مانند ست یا 1000 کارت سفید خالی). Uno و Rook نمونه هایی از بازی ها هستند که در ابتدا با یک عرشه استاندارد بازی می شدند و پس از آن با عرشه های سفارشی تجاری شدند. برخی از بازی های قابل جمع آوری کارت مانند Magic: The Gathering با انتخاب کمی کارت که به صورت جداگانه از مجموعه های بزرگ موجود جمع آوری یا خریداری شده است ، انجام می شود.

برخی از بازی های رومیزی شامل یک کارت بازی به عنوان یک عنصر گیم پلی است ، به طور معمول برای تصادفی سازی یا پیگیری پیشرفت بازی. برعکس ، بعضی از بازی های با ورق مانند Cribbage از تخته ای با محرک استفاده می کنند ، به طور معمول برای حفظ امتیاز. تمایز بین دو ژانر در چنین مواردی بستگی به این دارد که کدام عنصر از بازی در بازی اصلی باشد. یک بازی رومیزی با استفاده از کارت برای کارهای تصادفی معمولاً می تواند از روش دیگری برای تصادفی سازی استفاده کند ، در حالی که Cribbage به همین راحتی روی کاغذ نمره گذاری می شود. این عناصر به عنوان مورد استفاده به سادگی سنتی و ساده ترین روش ها برای رسیدن به هدف خود هستند.

بازی های مداد و کاغذ

بازی های مدادی و کاغذی به غیر از نوشتن ، به تجهیزات خاصی احتیاج ندارند و یا به تجهیزات خاصی احتیاج ندارند ، اگرچه برخی از این بازی ها به عنوان بازی های رومیزی تجاری شده اند (به عنوان مثال Scrabble ، بر اساس ایده جدول کلمات متقاطع و مجموعه های tic-tac-toe با شبکه و قطعات جعبه ای به صورت تجاری در دسترس هستند). این بازی ها بسیار متفاوت هستند ، از بازی هایی با تمرکز بر روی طراحی مانند بازی های PLECTION و "اتصال نقاط" مانند جوانه ها ، به بازی های حروف و کلمات مانند Boggle و Scattergories ، تا بازی های پازل یک نفره و منطقی مانند سودوکو و جدول کلمات متقاطع معماها

رز بلاگ بازدید : 48 پنجشنبه 18 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

بازی های رومیزی به عنوان ابزاری مرکزی از تخته ای استفاده می کنند که روی آن وضعیت ، منابع و پیشرفت بازیکنان با استفاده از نشانه های فیزیکی ردیابی می شود. همچنین بسیاری شامل تاس یا کارت است. بیشتر بازی هایی که جنگ را شبیه سازی می کنند ، بازی های رومیزی هستند (اگرچه تعداد زیادی بازی ویدیویی برای شبیه سازی مبارزه استراتژیک ایجاد شده اند) و صفحه ممکن است نقشه ای باشد که نشانه های بازیکنان بر روی آن حرکت می کند. تقریباً همه بازی های رومیزی شامل بازی "مبتنی بر نوبت" هستند. یک بازیکن فکر می کند و سپس حرکت می کند ، سپس بازیکن بعدی همین کار را می کند و یک بازیکن فقط می تواند به نوبه خود عمل کند. این در مقابل بازی "در زمان واقعی" است که در برخی از بازی های کارت ، بیشتر ورزش ها و بیشتر بازی های ویدیویی وجود دارد.

بعضی از بازی ها مانند شطرنج و Go کاملاً قطعی هستند و فقط به عنصر استراتژی علاقه دارند. اینگونه بازیها معمولاً با داشتن "اطلاعات کامل" توصیف می شوند. تنها چیز ناشناخته دقیقاً فرآیندهای فکری حریف است ، نه نتیجه هر رویداد ناشناخته ذاتی بازی (مانند قرعه کشی کارت یا رول مرگ). از طرف دیگر ، بازی های کودکان بسیار شانس محور است و بازی هایی مانند Candy Land و Chutes and Ladders عملاً تصمیمی برای تصمیم گیری ندارند. با برخی تعاریف ، مانند تعریف Greg Costikyan ، آنها بازی نیستند زیرا تصمیمی برای تصمیم گیری وجود ندارد که نتیجه را تحت تأثیر قرار دهد.  بسیاری از بازیهای دیگر که دارای شانس بالایی هستند ، اجازه حملات مستقیم بین حریفان را نمی دهند. رویداد تصادفی به سادگی یک سود یا ضرر را در جایگاه بازیکن فعلی در بازی تعیین می کند ، که مستقل از هر بازیکن دیگری است. بنابراین "بازی" با تعاریفی مانند کرافورد یک "مسابقه" است.

بیشتر بازی های رومیزی دیگر عوامل استراتژی و شانس را ترکیب می کنند. بازی تخته نرد بازیکنان را ملزم به تصمیم گیری در مورد بهترین حرکت استراتژیک بر اساس رول دو تاس می کند. بازی های Trivia بر اساس س questionsالاتی که از شخص می شود بسیار تصادفی است. بازی های رومیزی به سبک آلمانی به دلیل داشتن ضریب شانس نسبت به بسیاری از بازی های رومیزی قابل توجه هستند.

گروه های بازی روی میز شامل بازی های مسابقه ای ، بازی های رول و حرکت ، بازی های استراتژیک انتزاعی ، بازی های کلمه ای و بازی های جنگی و همچنین چیزهای بی اهمیت و سایر عناصر است. برخی از بازی های رومیزی در گروه های مختلفی قرار می گیرند یا عناصر ژانرهای دیگری را در خود جای می دهند: Cranium یکی از نمونه های معروف است ، جایی که بازیکنان باید در هر چهار مهارت موفق شوند: هنرمندی ، اجرای زنده ، چیزهای بی اهمیت و زبان.

رز بلاگ بازدید : 36 چهارشنبه 17 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

ذهن مجموعه توانایی هایی است که شامل جنبه های شناختی مانند آگاهی ، تخیل ، ادراک ، تفکر ، هوش ، قضاوت ، زبان و حافظه و همچنین جنبه های غیرشناختی مانند احساسات و غریزه است. تحت تعبیر فیزیکالیست علمی ، ذهن حداقل بخشی از آن توسط مغز تولید می شود. رقبای اصلی تفسیرهای فیزیکالیستی از ذهن ، ایده آلیسم ، دوگانه گرایی جوهر ، و انواع ثنویت مالکانه و از نظر برخی موارد ، ماتریالیسم حذف کننده و توحید ناهنجار است. در فلسفه ، دین ، ​​روانشناسی و علوم شناختی یک سنت طولانی در مورد آنچه ذهن را تشکیل می دهد و ویژگی های متمایز آن وجود دارد.

یک سوال آشکار در مورد ماهیت ذهن ، مسئله ذهن و بدن است که رابطه ذهن با مغز جسمی و سیستم عصبی را بررسی می کند. دیدگاه های قدیمی شامل دوگانه گرایی و آرمان گرایی بود که ذهن را به نوعی غیر فیزیکی می دانست. دیدگاه های مدرن غالباً پیرامون فیزیکالیسم و ​​کارکردگرایی است ، که معتقدند ذهن تقریباً یکسان با مغز است یا قابل کاهش به پدیده های جسمی مانند فعالیت عصبی است اگرچه دوگانگی و آرمان گرایی همچنان طرفداران بسیاری دارند. س Anotherال دیگر این است که کدام نوع موجودات قادر به داشتن ذهن هستند (New Scientist 8 سپتامبر 2018 p10).

به عنوان مثال ، آیا ذهن منحصر به انسان است ، توسط برخی یا همه حیوانات ، توسط همه موجودات زنده نیز در اختیار است؟ ، آیا این یک ویژگی کاملاً قابل تعریف است یا اینکه ذهن نیز می تواند ویژگی برخی از انواع ماشین آلات ساخته شده توسط بشر باشد.

ماهیت آن هرچه باشد ، به طور كلی توافق می شود كه ذهن همان چیزی است كه به موجودی امکان می دهد آگاهی ذهنی و تعمدی نسبت به محیط خود داشته باشد ، محرك ها را با نوعی اختیار پذیری ادراك كرده و به آنها پاسخ دهد و از هوش ، از جمله تفكر و احساس برخوردار باشد.

 

 

رز بلاگ بازدید : 43 دوشنبه 15 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

موجودات مصنوعی دارای توانایی تفکر از زمان باستان به عنوان وسایل داستان گویی ظاهر می شدند و موضوعی ماندگار در داستان های علمی بوده است. گروه مشترک در این آثار با Frankenstein مری شلی آغاز شد ، جایی که یک آفرینش انسانی به تهدیدی برای اربابان خود تبدیل می شود.

این شامل آثاری مانند آرتور سی کلارک و استنلی کوبریک 2001: ادیسه فضایی (هر دو 1968) ، با HAL 9000 ، کامپیوتر قاتل مسئول سفینه فضایی Discovery One و همچنین ترمیناتور (1984) و ماتریکس (1999) است. ) در مقابل ، ربات های وفادار کمیاب مانند Gort from The Day the Earth Stood Still (1951) و Bishop from Aliens (1986) در فرهنگ عامه کمتر مشهور هستند.

آیزاک آسیموف سه قانون رباتیک را در بسیاری از کتاب ها و داستان ها معرفی کرد که از جمله آنها می توان به مجموعه "Multivac" درباره رایانه ای فوق العاده هوشمند به همین نام اشاره کرد. قوانین آسیموف اغلب در جریان بحث های اخلاقی ماشینی مطرح می شود ؛ در حالی که تقریباً همه محققان هوش مصنوعی از طریق فرهنگ عامه با قوانین آسیموف آشنایی دارند ، اما آنها به دلایل زیادی قوانین را بی فایده می دانند که یکی از آنها ابهام آنها است.

Transhumanism (ادغام انسان ها و ماشین ها) در مانگای Ghost in the Shell و مجموعه علمی تخیلی Dune مورد بررسی قرار می گیرد. در دهه 1980 ، مجموعه ربات های سکسی هنرمند حاجیمه سورایاما با استفاده از پوست و شکل فلزی عضلانی و بعداً کتاب "Gynoids" که توسط سازندگان فیلم از جمله جورج لوکاس و دیگر خلاقان مورد استفاده قرار گرفت یا تحت تأثیر قرار گرفت ، در ژاپن نقاشی و چاپ شد. سورایاما هرگز این ربات های ارگانیک را بخشی واقعی از طبیعت نمی دانست بلکه همیشه محصولی غیرطبیعی از ذهن انسان است ، خیالی که حتی در صورت واقعی نیز در ذهن وجود دارد.

چندین اثر با استفاده از هوش مصنوعی ما را مجبور به مقابله با این سوال اساسی می کند که چه چیزی ما را انسان می کند ، به ما موجوداتی مصنوعی نشان می دهد که توانایی احساس و در نتیجه رنج بردن دارند. این در R.U.R کارل شاپک ، فیلم های A.I. هوش مصنوعی و Ex Machina و همچنین رمان آیا آندرویدها رویای گوسفندهای الکتریکی را در سر می پرورانند ؟، نوشته فیلیپ کی دیک. دیک این ایده را در نظر می گیرد که درک ما از ذهنیت انسان با فناوری ایجاد شده با هوش مصنوعی تغییر می یابد.

رز بلاگ بازدید : 32 سه شنبه 09 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

یادگیری ماشینی (ML) ، مفهوم اساسی تحقیقات هوش مصنوعی از بدو تأسیس رشته  مطالعه الگوریتم های رایانه است که به طور خودکار از طریق تجربه بهبود می یابند.

یادگیری بدون نظارت ، توانایی یافتن الگوها در یک جریان ورودی است ، بدون اینکه ابتدا به انسان بخواهید برچسب ورودی ها را بزند. یادگیری نظارت شده شامل هر دو طبقه بندی و رگرسیون عددی است که برای این منظور ابتدا به یک انسان احتیاج دارد که داده های ورودی را برچسب گذاری کند. طبقه بندی برای تعیین اینکه چیزی متعلق به چه گروهی است استفاده می شود و پس از آنکه برنامه تعدادی مثال از موارد مختلف را مشاهده کرد ، رخ می دهد.

رگرسیون تلاشی برای تولید تابعی است که رابطه بین ورودی و خروجی را توصیف می کند و پیش بینی می کند که با تغییر ورودی ها ، خروجی ها چگونه باید تغییر کنند. هر دو طبقه بند و یادگیرنده رگرسیون را می توان به عنوان "تقریب عملکرد" ​​در نظر گرفت که سعی می کند یک عملکرد ناشناخته (احتمالاً ضمنی) را یاد بگیرد. به عنوان مثال ، یک طبقه بندی هرزنامه را می توان به عنوان یادگیری تابعی مشاهده کرد که از متن ایمیل به یکی از دو دسته "هرزنامه" یا "هرزنامه نیست" ترسیم می شود.

نظریه یادگیری محاسباتی می تواند فراگیران را با پیچیدگی محاسباتی ، با پیچیدگی نمونه (میزان داده مورد نیاز) یا سایر مفاهیم بهینه سازی ارزیابی کند. در یادگیری تقویت نماینده به دلیل پاسخ های خوب پاداش می گیرد و به دلیل پاسخ های بد مجازات می شود. عامل از این توالی پاداش ها و مجازات ها برای ایجاد استراتژی برای کار در فضای مشکل خود استفاده می کند.

پردازش زبان طبیعی

پردازش زبان طبیعی (NLP) به ماشین ها اجازه می دهد زبان انسان را بخوانند و درک کنند. یک سیستم پردازش زبان طبیعی به اندازه کافی قدرتمند ، رابط های کاربر به زبان طبیعی و کسب دانش را مستقیماً از منابع نوشته شده توسط انسان ، مانند متن های شبکه خبری امکان پذیر می کند. برخی از برنامه های ساده پردازش زبان طبیعی شامل بازیابی اطلاعات ، استخراج متن ، پاسخگویی به س questionال و ترجمه ماشینی است.

بسیاری از رویکردهای کنونی از فرکانس های همزمانی کلمات برای ساختن نمایش های نحوی متن استفاده می کنند. استراتژی های "لکه بینی کلمات کلیدی" برای جستجو محبوب و مقیاس پذیر هستند اما گنگ. یک جستجوی جستجو برای "سگ" فقط ممکن است اسناد را با کلمه "سگ" مطابقت دهد و سندی را با کلمه "پودل" از دست دهد. استراتژی های "میل واژگانی" برای ارزیابی احساسات یک سند از وقوع کلماتی مانند "تصادف" استفاده می کنند. رویکردهای مدرن NLP آماری می توانند همه این استراتژی ها را مانند سایر روش ها ترکیب کنند و اغلب به دقت قابل قبولی در سطح صفحه یا پاراگراف می رسند. فراتر از NLP معنایی ، هدف نهایی NLP "روایی" تجسم درک کاملی از استدلال عرف است. تا سال 2019 ، معماری یادگیری عمیق مبتنی بر ترانسفورماتور می تواند متن منسجمی را ایجاد کند.

رز بلاگ بازدید : 39 دوشنبه 08 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

مهندسان ممکن است توسط دولت ایالتی ، استانی یا ملی درخواست مجوز کنند. هدف از این فرایند اطمینان از این است که مهندسان از دانش فنی لازم ، تجربه در دنیای واقعی و دانش سیستم حقوقی محلی برای تمرین مهندسی در سطح حرفه ای برخوردار هستند. مهندس پس از تأیید صلاحیت ، عنوان مهندس حرفه ای (در ایالات متحده ، کانادا ، ژاپن ، کره جنوبی ، بنگلادش و آفریقای جنوبی) ، مهندس مجاز (در انگلستان ، ایرلند ، هند و زیمبابوه) ، مهندس حرفه ای خبره ( در استرالیا و نیوزیلند) یا مهندس اروپا (بیشتر اتحادیه اروپا).

در ایالات متحده ، برای تبدیل شدن به یک مهندس حرفه ای مجاز (PE) ، یک مهندس باید در آزمون جامع FE (مبانی مهندسی) قبول شود ، حداقل 4 سال به عنوان یک کارآموز مهندسی (EI) یا یک مهندس در حال آموزش (EIT) کار کند ، و امتحانات "اصول و تمرین" یا PE (مهندس تمرین یا مهندس حرفه ای) را قبول کنید. الزامات و مراحل این فرآیند توسط شورای ملی آزمونگران مهندسی و نقشه برداری (NCEES) ، متشکل از تابلوهای صدور مجوز مهندسی و نقشه برداری زمین ، به نمایندگی از تمام ایالت ها و سرزمین های ایالات متحده ارائه شده است.

در انگلستان ، فارغ التحصیلان فعلی نیاز به یک BEng به علاوه یک مدرک کارشناسی ارشد مناسب یا یک مدرک یکپارچه MEng ، حداقل 4 سال پس از فارغ التحصیلی در مورد توسعه صلاحیت شغلی و گزارش پروژه بررسی شده توسط همکار دارند تا از طریق موسسه مهندسان مکانیک. CEng MIMechE را می توان از طریق یک مسیر امتحانی که توسط م Instituteسسه شهر و اصناف لندن اداره می شود نیز بدست آورد.

در بیشتر کشورهای پیشرفته ، وظایف مهندسی خاصی مانند طراحی پل ها ، نیروگاه های برق و کارخانه های شیمیایی باید توسط یک مهندس حرفه ای یا یک مهندس رسمی تأیید شود. "به عنوان مثال ، فقط یک مهندس مجاز می تواند نقشه ها و نقشه های مهندسی را برای تأیید ، یا کار مهندسی برای مشتریان دولتی و خصوصی تهیه ، امضا ، مهر و موم و ارائه دهد."  این نیاز را می توان به صورت دولتی نوشت. و قوانین استانی ، مانند استانهای کانادا ، به عنوان مثال قانون مهندسی انتاریو یا کبک.

در کشورهای دیگر ، مانند استرالیا ، و انگلیس ، چنین قانونی وجود ندارد. با این حال ، عملاً همه نهادهای تصویب کننده ، یک اصول اخلاقی مستقل از قانون ، که انتظار دارند همه اعضا رعایت کنند یا خطر اخراج را دارند ، نگهداری می کنند.

رز بلاگ بازدید : 53 شنبه 06 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

از دهه 1950 برای هماهنگی بین چندین مکان از رایانه استفاده می شود. سیستم SAGE ارتش ایالات متحده اولین نمونه وسیع از چنین سیستمی بود که منجر به ایجاد تعدادی از سیستم های تجاری ویژه مانند Saber شد. در دهه 1970 مهندسان کامپیوتر در م institutionsسسات تحقیقاتی در سراسر ایالات متحده با استفاده از فن آوری ارتباطات از راه دور کامپیوترهای خود را به یکدیگر متصل کردند. بودجه تلاش توسط ARPA (DARPA فعلی) تأمین شد و شبکه رایانه ای ARPANET نامگذاری شد. فناوری هایی که Arpanet را ممکن ساخت و گسترش یافتند.

با گذشت زمان ، این شبکه فراتر از م institutionsسسات دانشگاهی و نظامی گسترش یافت و به اینترنت معروف شد. ظهور شبکه شامل بازتعریف ماهیت و مرزهای رایانه است. سیستم عامل ها و برنامه های کاربردی رایانه اصلاح شدند تا شامل توانایی تعریف و دسترسی به منابع سایر رایانه های موجود در شبکه مانند دستگاه های جانبی ، اطلاعات ذخیره شده و مواردی از این دست به عنوان پسوند منابع یک رایانه شخصی باشند.

در ابتدا این امکانات عمدتاً برای افرادی که در محیطهای پیشرفته کار می کردند در دسترس بود ، اما در دهه 1990 گسترش برنامه هایی مانند ایمیل و شبکه جهانی وب ، همراه با توسعه فن آوری های شبکه ارزان و سریع مانند اترنت و ADSL ، شبکه های رایانه ای را دید تقریباً همه جا حاضر می شوند. در حقیقت ، تعداد رایانه هایی که به شبکه متصل شده اند به طور خارق العاده ای در حال رشد است. بخش بسیار زیادی از رایانه های شخصی به طور منظم برای برقراری ارتباط و دریافت اطلاعات به اینترنت متصل می شوند. شبکه "بی سیم" که اغلب از شبکه های تلفن همراه استفاده می کند ، به این معنی است که شبکه حتی در محیط های رایانه همراه نیز به طور فزاینده ای در حال فراگیر شدن است.

رز بلاگ بازدید : 30 جمعه 05 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

در طول نیمه اول قرن 20 ، بسیاری از نیازهای علمی رایانه توسط رایانه های آنالوگ پیچیده تر ، که از مدل مکانیکی یا الکتریکی مستقیم مسئله به عنوان مبنای محاسبه استفاده می کردند ، تأمین می شد. با این حال ، اینها قابل برنامه ریزی نبودند و به طور کلی فاقد قابلیت انعطاف پذیری و دقت رایانه های دیجیتال مدرن بودند.

اولین رایانه آنالوگ مدرن یک ماشین پیش بینی موج بود که توسط سر ویلیام تامسون در سال 1872 اختراع شد. تجزیه و تحلیل دیفرانسیل ، یک کامپیوتر آنالوگ مکانیکی که برای حل معادلات دیفرانسیل با استفاده از مکانیزم های چرخ و دیسک طراحی شده است ، در سال 1876 توسط جیمز تامسون مفهوم سازی شد ، برادر لرد کلوین معروف تر.

هنر محاسبات آنالوگ مکانیکی با تجزیه و تحلیل دیفرانسیل ، که توسط H. L. Hazen و Vannevar Bush در MIT از سال 1927 ساخته شده بود ، به اوج خود رسید. ده دستگاه از این دستگاه ها قبل از آشکار شدن کهنه شدن آنها ساخته شده است. تا دهه 1950 موفقیت رایانه های الکترونیکی دیجیتال برای اکثر ماشین های محاسبات آنالوگ پایان یافت ، اما رایانه های آنالوگ در دهه 1950 در برخی از برنامه های تخصصی مانند آموزش (قانون اسلاید) و هواپیما (سیستم های کنترل) همچنان مورد استفاده قرار گرفتند.

رایانه های دیجیتال
الکترومکانیکی

تا سال 1938 ، نیروی دریایی ایالات متحده یک کامپیوتر آنالوگ الکترومکانیکی را به اندازه کافی کوچک برای استفاده از یک زیردریایی ساخته بود. این Torpedo Data Computer بود ، که از مثلثات برای حل مشکل شلیک اژدر به یک هدف در حال حرکت استفاده می کرد. در طول جنگ جهانی دوم نیز دستگاههای مشابهی در سایر کشورها تولید شد.

رایانه های دیجیتالی اولیه الکترومکانیکی بودند. سوئیچ های الکتریکی رله های مکانیکی را برای انجام محاسبه هدایت می کردند. این دستگاه ها سرعت کار پایینی داشتند و در نهایت توسط رایانه های کاملاً برقی بسیار سریعتر جایگزین می شدند که در اصل از لوله های خلا استفاده می کردند. Z2 که توسط مهندس آلمانی Konrad Zuse در سال 1939 ساخته شد ، یکی از اولین نمونه های رایانه رله الکترومکانیکی بود.

در سال 1941 ، Zuse ماشین اولیه خود را با Z3 دنبال کرد ، اولین رایانه دیجیتال کاملاً اتوماتیک قابل برنامه ریزی الکترومکانیکی در جهان. Z3 با 2000 رله ساخته شده است و طول کلمه 22 بیتی را دارد که با فرکانس ساعت حدود 5-10 هرتز کار می کند.

کد برنامه روی فیلم پانچ شده ارائه می شود در حالی که داده ها می توانند در 64 کلمه حافظه ذخیره شوند یا از صفحه کلید تهیه شوند. از بعضی جهات کاملاً شبیه ماشین های مدرن بود و از پیشرفت های بی شماری مانند اعداد شناور برخوردار بود. به جای استفاده از سیستم اعشاری با سخت تر بودن اجرای (که در طراحی قبلی چارلز بابیج استفاده می شد) ، استفاده از سیستم باینری به معنای ساخت آسانتر ماشین آلات Zuse و بالقوه قابل اطمینان تر بود ، با توجه به فناوری های موجود در آن زمان. Z3 به خودی خود یک رایانه جهانی نبود اما برای تکمیل تورینگ نیز قابل توسعه بود

 

رز بلاگ بازدید : 31 پنجشنبه 04 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

شنای رقابتی در قرن نوزدهم رواج یافت. هدف از شنای رقابتی سطح بالا شکستن رکوردهای شخصی یا جهانی در حالی است که در هر رویدادی رقبا را شکست می دهد. شنا در مسابقات باید حداقل مقاومت را ایجاد کند تا حداکثر سرعت حاصل شود. با این حال ، برخی از شناگران حرفه ای که دارای رتبه ملی یا جهانی نیستند ، از نظر مهارت های فنی بهترین هستند. به طور معمول ، یک ورزشکار چرخه تمرینی را طی می کند که در آن بدن در قسمت های ابتدایی و میانی چرخه بیش از حد کار می کند و سپس با نزدیک شدن شناگر به مسابقه ، در مرحله آخر بار کار کاهش می یابد.

به تمرین کاهش ورزش در روزهای قبل از یک مسابقه مهم ، کاهش سرعت گفته می شود. از تاپیرینگ برای استراحت بدن شناگر بدون توقف کامل ورزش استفاده می شود. مرحله آخر اغلب به عنوان "تراشیدن و کاهش" شناخته می شود: شناگر به دلیل کاهش کشیدن و داشتن احساس براق و هیدرودینامیکی در آب ، تمام موهای در معرض را اصلاح می کند.

علاوه بر این ، روش "اصلاح و مخروطی کردن" به حذف لایه بالایی "پوست مرده" اشاره دارد ، که پوست جدیدتر و غنی تر را در زیر نشان می دهد. این امر همچنین به "تراشیدن" میلی ثانیه در وقت شما نیز کمک می کند. شنا رویدادی در بازیهای المپیک تابستانی است که در آن 16 ورزشکار زن و مرد در 16 مسابقه شناخته شده شرکت می کنند. مسابقات المپیک در استخر 50 متری برگزار می شود که استخر دوره طولانی نامیده می شود.

چهل رویداد شنا فردی بصورت رسمی در استخر وجود دارد. اما کمیته بین المللی المپیک فقط 32 نفر از آنها را به رسمیت می شناسد. نهاد حاکم بین المللی شنای رقابتی ، Fédération Internationale de Natation ("فدراسیون بین المللی شنا") ، معروف به FINA

رز بلاگ بازدید : 34 چهارشنبه 03 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

قالب تنیس دیگر ، هرچند غیررسمی ، دو برابر کانادایی نامیده می شود. این شامل سه بازیکن است که یک نفر در مقابل تیم دونفره بازی می کند. بازیکن مجرد می تواند از کوچه پس کوچه هایی که فقط برای یک تیم دونفره اختصاص دارد استفاده کند. برعکس ، تیم دونفره هنگام اجرای شلیک از کوچه پس کوچه ها استفاده نمی کند. امتیازدهی همانند یک بازی معمولی است. این قالب توسط هیچ نهاد رسمی مجاز نیست.

"دونفره استرالیا" ، یکی دیگر از موارد غیررسمی و غیر مجاز تنیس ، با قوانینی مشابه سبک دونفره کانادایی بازی می شود ، فقط در این نسخه ، بازیکنان پس از هر بازی موقعیت زمین را چرخانده و هر بازیکن به تنهایی در مقابل دو بازی دیگر بازی می کند. به این ترتیب ، هر بازیکن در طول یک مسابقه دو و یک نفره بازی می کند ، و بازیکن تک نفره همیشه در خدمت است. سبک های امتیازدهی متفاوت است ، اما یک روش محبوب اختصاص دادن مقدار 2 امتیاز به هر بازی است ، اگر سرور سرویس را نگه دارد و هر دو تیم در صورت شکستن سرویس ، هر دو امتیاز را می گیرند.

تنیس با ویلچر می تواند توسط بازیکنان توانمند و همچنین افرادی که برای تحرک به صندلی چرخدار نیاز دارند ، بازی کند. جستجوی اضافی مجاز است. این قانون امکان ایجاد مسابقات ویلچر مختلط و کبریت های متناسب را فراهم می کند. این امکان وجود دارد که یک تیم دونفره از یک بازیکن ویلچر و یک بازیکن با اندام (که به آن "یک نفره ، یک نفره" گفته می شود) تشکیل شده باشد ، یا یک بازیکن صندلی چرخدار با یک بازیکن توانمند بازی کند. در چنین مواردی ، پرش اضافی فقط برای استفاده کنندگان از ویلچر مجاز است.

یک تغییر قانون اخیر اجازه مربیگری در زمین را به صورت محدود در طول یک مسابقه داده است.  این مورد در مسابقات تنیس زنان در مسابقات WTA Tour در سال 2009 معرفی شده است و به بازیکن اجازه می دهد تا هر بار یک بار مربی خود را درخواست کند.

رز بلاگ بازدید : 31 سه شنبه 02 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

بیومکانیک بدمینتون موضوع مطالعات علمی گسترده ای نبوده است ، اما برخی از مطالعات نقش جزئی مچ دست را در تولید نیرو تأیید می کنند و نشان می دهند که بیشترین کمک به قدرت از چرخش های داخلی و خارجی بازو و پایین بازو حاصل می شود. راهنماهای اخیر این ورزش به جای حرکات مچ دست ، بر چرخش بازو تأکید دارند.

پرها کشش قابل توجهی ایجاد می کنند ، و باعث می شود تا مسدود شدن مسدود کننده مسدود شود. شاتل کرک نیز از نظر آیرودینامیکی بسیار پایدار است: صرف نظر از جهت اولیه ، ابتدا پرواز چوب پنبه ای خواهد شد و در جهت چوب پنبه ای اول باقی می ماند.

یک نتیجه از درگ شاتلکک این است که برای ضربه زدن به آن در کل طول زمین به قدرت قابل توجهی نیاز دارد ، که در بیشتر ورزشهای راکت چنین نیست. کشش همچنین بر مسیر پرواز یک شاتل بلند (لوب دار) تأثیر می گذارد: سهمیه پرواز آن به شدت کج شده است به طوری که با زاویه تندتر از بلند شدن می افتد. با سرویس های بسیار بالا ، شاتل حتی ممکن است به صورت عمودی بیفتد.

عوامل دیگر

هنگام دفاع در برابر سر و صدا ، بازیکنان سه گزینه اساسی دارند: بلند کردن ، مسدود کردن یا رانندگی. در تک آهنگ ها ، بلوک به شبکه رایج ترین پاسخ است. در دونفره ، آسانسور ایمن ترین گزینه است اما معمولاً به حریفان اجازه می دهد تا سر و صدا را ادامه دهند. بلوک ها و درایوها سکته های ضد حمله هستند اما ممکن است توسط شریک خردکن رهگیری شوند. بسیاری از بازیکنان از عملکرد ضربه پشت به عقب برای بازگشت سر و صدا در دو طرف جلو و عقب استفاده می کنند ، زیرا عملکرد عقب در پوشش دهی به بدن به نسبت جلوتر موثر است. دفاع از عکس های سخت به سمت بدن دشوار است.

این سرویس توسط قوانین محدود شده و مجموعه ای از گزینه های مربوط به سکته مغزی را ارائه می دهد. برخلاف تنیس ، راکت سرور برای تحویل سرویس باید به سمت پایین باشد بنابراین معمولاً شاتل باید به سمت بالا زده شود تا از روی شبکه عبور کند. سرور می تواند یک سرویس کم در قسمت پیش فروش (مانند یک فشار) ، یا یک بالابر به قسمت پشت قسمت سرویس ، یا یک سرویس درایو تخت انتخاب کند. سرویس های بالابر ممکن است یا سرویس های بلند باشند ، جایی که شاتل به قدری بلند شود که تقریباً به صورت عمودی در قسمت عقب زمین بیفتد ، یا تکان دادن ، در جایی که شاتل تا ارتفاع کمتری بلند شود اما زودتر سقوط کند.

رز بلاگ بازدید : 33 دوشنبه 01 دی 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

نیاز به یک نهاد واحد برای نظارت بر فوتبال انجمن با افزایش محبوبیت مسابقات بین المللی از آغاز قرن 20 آشکار شد. اتحادیه فوتبال انگلیس در مورد ایجاد یک نهاد بین المللی بحث های زیادی را بر عهده داشت ، اما تصور می شد هیچ پیشرفتی ندارد. این اتحادیه از هفت کشور دیگر اروپا: فرانسه ، بلژیک ، دانمارک ، هلند ، اسپانیا ، سوئد و سوئیس تشکیل شد که یک انجمن بین المللی تشکیل دهند. اتحادیه بین المللی فوتبال (فیفا) در 21 مه 1904 در پاریس تاسیس شد. اولین رئیس جمهور آن رابرت گوئرین بود. نام اختصاری فرانسوی حتی در خارج از کشورهای فرانسوی زبان نیز باقی مانده است.

واگرایی بیشتر از دو کد راگبی

قوانین لیگ راگبی در سال 1906 با کاهش تیم از 15 به 13 بازیکن تفاوت قابل توجهی با اتحادیه راگبی داشت. در سال 1907 ، یک تیم راگبی حرفه ای نیوزلند تورهای استرالیا و انگلیس را دریافت کرد و پاسخ مشتاقانه ای دریافت کرد و لیگ های حرفه ای راگبی در سال بعد در استرالیا راه اندازی شد. با این حال ، قوانین بازی های حرفه ای از کشوری به کشور دیگر متفاوت بود و مذاکرات بین ارگان های مختلف ملی برای تعیین قوانین دقیق هر مسابقه بین المللی مورد نیاز بود. این وضعیت تا سال 1948 ادامه داشت ، زمانی که با تحریک لیگ فرانسه ، فدراسیون بین المللی لیگ راگبی (RLIF) در جلسه ای در بوردو تشکیل شد.

در نیمه دوم قرن 20 ، قوانین بیشتر تغییر کرد. در سال 1966 ، مسئولان لیگ راگبی مفهوم سقوط فوتبال آمریکایی را وام گرفتند: یک تیم مجاز بود توپ را برای چهار تکل حفظ کند (اتحادیه راگبی قانون اصلی را حفظ می کند که بازیکنی که تکل زده شود و به زمین بیاید باید بلافاصله توپ را آزاد کند) ) بعداً حداکثر تعداد تکل به 6 تکل افزایش یافت (در سال 1971) و در لیگ راگبی این به عنوان قانون تکل شش تایی شناخته شد.

با ظهور حرفه ای های تمام وقت در اوایل دهه 1990 و در نتیجه سرعت بخشیدن به بازی ، فاصله 5 متری دو تیم در خارج از زمین 10 متر شد و قانون جایگزینی با قوانین مختلف مبادله جایگزین شد ، از جمله تغییر می کند

قوانین اتحادیه راگبی نیز در طول قرن 20 تغییر کرد ، اگرچه نسبت به قوانین لیگ راگبی بسیار کمتر بود. به طور خاص ، اهداف از مارك ها لغو شدند ، ضربات مستقيم لمس از خارج از خط 22 متري مجازات شدند ، قوانين جديدي براي تشخيص اينكه چه كسي مالك توپ پس از يك پارچه بي نتيجه گيري است ، وضع شد و بلند كردن بازيكنان در خطوط خارج از خط بود قانونی شدن

در سال 1995 ، اتحادیه راگبی به یک بازی "باز" ​​تبدیل شد ، این بازی به بازیکنان حرفه ای اجازه می دهد. اگرچه اختلافات اصلی بین این دو کد اکنون از بین رفته است - و علی رغم اینکه مقامات هر دو شکل فوتبال راگبی بعضاً به امکان اتحاد مجدد اشاره کرده اند - قوانین هر دو کد و فرهنگ آنها تا حدی متفاوت بوده است که یک رویداد در آینده قابل پیش بینی بعید است.


رز بلاگ بازدید : 53 یکشنبه 30 آذر 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاين

بیس بال تأثیر گسترده ای بر فرهنگ عامه ، چه در ایالات متحده و چه در جاهای دیگر داشته است. ده ها اصطلاح انگلیسی زبان از بیس بال گرفته شده است. به ویژه ، این بازی منشأ تعدادی از سخنان جنسی است که به طور گسترده مورد استفاده قرار می گیرد. اولین پخش رادیویی شبکه ای در آمریکای شمالی مربوط به سری جهانی 1922 بود: گرانتلند رایس ، نویسنده مشهور ورزشی ، اعلام کرد که نمایشنامه ای را از شهر Polo Grounds در شهر نیویورک در WJZ – Newark ، نیوجرسی برگزار می کند که از طریق سیم به WGY – Schenectady ، New متصل شده است. یورک و WBZ – اسپرینگ فیلد ، ماساچوست. کلاه بیس بال نه تنها در ایالات متحده و ژاپن بلکه در کشورهایی که خود این ورزش از محبوبیت خاصی برخوردار نیست مانند انگلستان، به یک وسیله مد همه گیر تبدیل شده است.

بیس بال الهام بخش بسیاری از آثار هنری و سرگرمی است. یکی از اولین نمونه های مهم ، شعر ارنست تایر "کیسی در خفاش" در سال 1888 ظاهر شد. توصیف نادرستی از شکست یک بازیکن ستاره در آنچه اکنون "وضعیت کلاچ" نامیده می شود ، این شعر منبع وودویل شد و سایر اجراهای صحنه دار ، ضبط های صوتی اقتباس های سینمایی ، و یک اپرا ، و همچنین مجموعه ای از دنباله ها و پارودی ها در رسانه های مختلف. فیلم های بیس بال زیادی وجود داشته است، از جمله افتخار آکادمی "غرور یانکی ها" (1942) و نامزدهای اسکار "طبیعی" (1984) و "زمینه رویاها" (1989). موسسه فیلم آمریكا از بین ده فیلم برتر ورزشی شامل The Pride of the Yankees در شماره 3 و Bull Durham (1988) در شماره 5 است.

بیس بال برای بازدید در هر دو صحنه - موزیکال لعنتی یانکی آدلر - راس - و ضبط آن ، محتوای موضوعی تهیه کرده است - "اسلاید ، کلی ، اسلاید" از جورج جی گاسکین، "خانم رابینسون" سایمون و گارفونکل و "سنترفیلد" جان فاگرتی. طرح کمدی الهام گرفته از بیس بال "Who's on First" که توسط ابوت و کاستلو در سال 1938 رواج یافت ، به سرعت مشهور شد. شش دهه بعد ، تایم آن را بهترین برنامه کمدی قرن بیستم نامید.

ورزش های فانتزی مدرن در سال 1980 با اختراع لیگ بیس بال Rotisserie League توسط نویسنده نیویورکی دانیل اوکرنت و چند دوست آغاز شد. شرکت کنندگان در مسابقات Rotisserie از تیم بازیکنان فعال MLB پیش نویس تیم های تصوری لیگ هستند و یک فصل کاملاً خیالی را با نتایج بازی بر اساس آخرین آمار بازیکنان در دنیای واقعی انجام می دهند. بازی به سبک روتیسری به سرعت به یک پدیده تبدیل شد.

این بازی که امروزه به طور عام تری به عنوان بیس بال فانتزی شناخته می شود ، الهام گرفته از بازی های مشابه مبتنی بر مجموعه ای از ورزش های مختلف است. این زمینه با افزایش دسترسی به اینترنت و وب سایت های جدید مرتبط با ورزش های فانتزی رونق گرفت. تا سال 2008 ، 29.9 میلیون نفر در ایالات متحده و کانادا مشغول ورزش های فانتزی بودند و 800 میلیون دلار برای این سرگرمی هزینه می کردند. محبوبیت رو به رشد بیس بال فانتزی نیز مدیون افزایش توجه به sabermetrics است - ابتدا در میان طرفداران ، فقط بعداً در میان متخصصان بیس بال.

رز بلاگ بازدید : 35 یکشنبه 30 آذر 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاين

بیس بال در ایالات متحده طرفداران زیادی دارد. یک نظرسنجی در سال 2006 نشان داد که تقریبا نیمی از آمریکایی ها طرفدار آن هستند. در اواخر دهه 1900 و اوایل 2000 موقعیت بیس بال در مقایسه با فوتبال در ایالات متحده در جهت های متناقضی حرکت کرد. در سال 2008 ، MLB رکورد درآمد 6.5 میلیارد دلار را ثبت کرد که برای اولین بار در دهه های گذشته با درآمد NFL مطابقت داشت.

رکورد جدید درآمد MLB بیش از 10 میلیارد دلار در سال 2017 ثبت شد. [158] از طرف دیگر ، درصد طرفداران ورزش آمریکایی که از بیس بال به عنوان ورزش مورد علاقه خود نام بردند، 9٪ بود در حالی که 37٪ طرفدار فوتبال بود. در سال 1985 رقم مربوط به فوتبال 24٪، بیس بال 23٪ بود. از آنجا که تعداد بیشتری بازی عمده لیگ برگزار می شود، مقایسه ای در حضور کلی وجود ندارد. در سال 2008 ، کل حضور در بازی های لیگ بزرگ دومین حضور در تاریخ بود: 6/78 میلیون نفر، 0.7 درصد تخفیف نسبت به سال گذشته.

سال بعد در میان رکود اقتصادی ایالات متحده حضور 6.6٪ کاهش یافت و به 73.4 میلیون نفر رسید. هشت سال بعد، زیر 73 میلیون کاهش یافت. حضور در بازی هایی که زیر چتر بیس بال لیگ قهرمانان برگزار شد با 43.3 میلیون نفر در سال 2008 رکورد زد. در حالی که بازی های MLB بینندگان تلویزیون ملی همانند بازی های فوتبال را به خود جلب نکرده اند، بازی های MLB در بازارهای محلی تیم ها غالب هستند و به طور منظم در تابستان همه برنامه ها را در بازارهای اصلی هدایت می کنند.

در ژاپن جایی که بیس بال بی تردید ورزش پیشتاز تیم تماشاگران است، درآمد دوازده تیم در بیس بال حرفه ای نیپون (NPB)، ارگانی که بر لیگ های مرکزی و اقیانوس آرام نظارت می کند، در سال 2007 یک میلیارد دلار تخمین زده شده است. سال تقریباً 20 میلیون بود. در حالی که در دو دهه قبل ، حضور در MLB 50 درصد رشد داشت و درآمد تقریباً سه برابر شد، اما آمار مقایسه شده با NPB راکد بود. این نگرانی وجود دارد که علاقه روز افزون MLB به خرید بازیکنان ستاره ژاپنی به بازی در کشورشان آسیب برساند.

در کوبا ، جایی که بیس بال با هر حساب ورزش ملی است، تیم ملی تیم های شهرستانی و استانی را که در لیگ های سطح بالا داخلی بازی می کنند تحت الشعاع قرار می دهد. ارقام درآمد برای سیستم آماتور کشور منتشر نمی شود. به همین ترتیب، طبق یک اعلامیه رسمی، مقام اداره کننده این ورزش "هرگز حضور و غیاب را در نظر نگرفته است ... زیرا بیشترین علاقه آن همیشه پیشرفت ورزشکاران بوده است"

از سال 2018 ، Little League Baseball بر لیگ هایی با نزدیک به 2.4 میلیون شرکت کننده در بیش از 80 کشور نظارت می کند. از سال 1990 که 3 میلیون کودک سالانه در Little League Baseball شرکت می کردند ، تعداد بازیکنان کاهش یافته است. [تیم های لیگ Babe Ruth بیش از 1 میلیون شرکت کننده دارند. طبق گفته رئیس فدراسیون بین المللی بیس بال ، بین 300000 تا 500000 زن و دختر در سراسر جهان بیس بال بازی می کنند ، از جمله Little League و بازی مقدماتی.

یک تیم بیس بال وارسیتی بخشی مستقر در بخشهای تربیت بدنی در اکثر دبیرستانها و کالجهای ایالات متحده است. در سال 2015 ، نزدیک به نیم میلیون دبیرستان و بیش از 34000 دانشجو در تیم های بیس بال مدارس خود بازی کردند. در اوایل قرن 20 ، بیس بال بین دانشگاهی ورزش پیشرو ژاپن بود. امروزه ، به ویژه بیس بال دبیرستان در آنجا محبوبیت بی نظیری دارد. دورهای پایانی دو تورنمنت سالانه - مسابقات دعوت ملی بیس بال دبیرستان در بهار ، و حتی مهمترین مسابقات قهرمانی بیس بال دبیرستان های ملی در تابستان - در سراسر کشور پخش می شود. این مسابقات به ترتیب با نام های Spring Koshien و Summer Koshien پس از استادیوم 55000 نفری که در آن برگزار می شود ، شناخته می شوند. در کوبا ، بیس بال جز mandatory اجباری سیستم دولتی تربیت بدنی است که از شش سالگی آغاز می شود. کودکان با استعداد از هفت سالگی برای آموزش فشرده تر به مدارس ویژه مناطق فرستاده می شوند - اولین قدم روی نردبانی که تیم ملی بیس بال تیم ملی فوتبال است.

رز بلاگ بازدید : 54 شنبه 29 آذر 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

بازیکنان میدانی مجاز به لمس توپ با هر قسمت از بدن خود در بالا و از جمله زانو هستند. همانطور که در چندین ورزش گروهی دیگر، بین گرفتن و دریبل تمیز گذاشته می شود. بازیکنی که توپ را در اختیار دارد ممکن است فقط سه ثانیه در حالت ایستاده بایستد و فقط سه قدم بردارد. سپس آنها باید توپ را شلیک کنند، پاس بدهند یا دریبل بزنند. برداشتن بیش از سه مرحله در هر زمان مسافرت محسوب می شود و نتیجه آن گردش مالی است.

یک بازیکن ممکن است هر چند بار که می خواهد دریبل بزند (هرچند که پاس دادن سریع تر است ، این روش حمله مورد نظر است)، به شرطی که در هنگام دریبل زدن دست فقط با بالای توپ تماس بگیرد. بنابراین، حمل کاملا ممنوع است و منجر به گردش مالی می شود. بعد از برداشتن دریبل، بازیکن حق سه ثانیه یا سه مرحله دیگر را دارد.

سپس باید توپ پاس داده شود یا شلیک شود، زیرا نگه داشتن یا دریبل بیشتر منجر به یک گردش مالی دو برابری و یک پرتاب آزاد برای تیم دیگر خواهد شد. سایر تخلفات توهین آمیز که منجر به گردش مالی می شود شامل شارژ و تنظیم صفحه غیرقانونی است. حمل توپ به منطقه شش متری منجر به مالکیت توپ توسط دروازه بان (توسط مهاجم) یا گردش مالی (توسط مدافع) می شود.

فقط دروازه بان ها مجاز به حرکت آزادانه در محدوده دروازه هستند، اگرچه ممکن است هنگام حمل توپ یا دریبل زدن از خط محیط دروازه عبور نکنند. در داخل منطقه، آنها مجاز به لمس توپ با تمام قسمت های بدن خود، از جمله پاها با یک هدف دفاعی هستند (برای سایر اقدامات، آنها همان محدودیت هایی را دارند که بازیکنان میدان دارند). دروازه بان ها ممکن است در بازی عادی هم تیمی های خود شرکت کنند. اگر تیم آنها برای استفاده از این طرح بیشتر از بازیکنان مدافع استفاده کند، ممکن است توسط یک بازیکن منظم زمین تعویض شود. پیش از این، این بازیکن زمین به دروازه بان تعیین شده در زمین تبدیل شده بود. و مجبور به پوشیدن جلیقه یا جیب بود تا مشخص شود.

آن پیراهن باید از نظر رنگ و فرم با پیراهن دروازه بان برابر باشد تا از سردرگمی جلوگیری شود. یک تغییر قانون به معنای تهاجمی تر کردن بازی اکنون به هر بازیکنی امکان تعویض با دروازه بان را می دهد. قانون جدید شبیه همان قانونی است که در هاکی روی یخ استفاده می شود. این قانون برای اولین بار در مسابقات قهرمانی جهان زنان در دسامبر 2015 مورد استفاده قرار گرفت و از آن زمان در مسابقات قهرمانی مردان اروپا در ژانویه 2016 و هر دو جنس در مسابقات المپیک ریو در سال 2016 مورد استفاده قرار گرفت.

اگر هر دروازه بان توپ را از روی خط دروازه خارج کند ، تیم آنها بر خلاف سایر ورزش ها مانند فوتبال ، در اختیار توپ باقی می ماند. دروازه بان بازی را با پرتاب از داخل منطقه از سر می گیرد ("پرتاب دروازه بان"). پاس دادن به دروازه بان خود باعث یک گردش مالی می شود. در یک ضربه پنالتی ، انداختن توپ به سمت سر دروازه بان که حرکت نمی کند ، محرومیت مستقیم ("کارت قرمز") را به همراه دارد.

در خارج از منطقه D خود، دروازه بان به عنوان بازیکن میدان فعلی رفتار می شود و باید قوانین بازیکنان زمین را دنبال کند. نگه داشتن یا تعویض یک بازیکن حریف در خارج از منطقه باعث محرومیت مستقیم می شود. [توضیحات لازم] دروازه بان ممکن است با توپ به منطقه برنگردد.

رز بلاگ بازدید : 55 شنبه 29 آذر 1399 نظرات (0)

پوکر آنلاین

هدف ها دو متر ارتفاع و سه متر عرض دارند. آنها باید به طور ایمن به کف یا دیوار پشت پیچ شوند. تیرهای تیرکوب و تیرآهن باید از یک ماده (به عنوان مثال چوب یا آلومینیوم) ساخته شده و دارای یک سطح مقطع درجه دوم با اضلاع 8 سانتی متر (3 اینچ) باشد. سه طرف تیرهای قابل مشاهده از زمین بازی باید به طور متناوب در دو رنگ متضاد رنگ آمیزی شوند که هر دو باید در مقابل پس زمینه قرار بگیرند. رنگ روی هر دو هدف باید یکسان باشد.

هر گل باید یک تور باشد. این باید به گونه ای بسته شود که توپ پرتاب شده به درون دروازه در شرایط عادی از دروازه خارج نشود یا از آن عبور کند. در صورت لزوم ، ممکن است شبکه دوم از پشت به پشت تور بسته شود.

اهداف توسط چین ، که به آن منطقه نیز گفته می شود ، احاطه شده اند. این منطقه توسط دو دایره دایره با شعاع شش متر در اطراف گوشه های دور هر پایه دروازه و یک خط اتصال به موازات خط هدف مشخص شده است. فقط دروازه بان مدافع اجازه ورود به این منطقه را دارد. با این حال ، بازیکنان زمین ممکن است توپ را در هوا در آن بگیرند و لمس کنند تا زمانی که بازیکن شروع به پریدن خود به خارج از منطقه کند و توپ را قبل از فرود آزاد کند (فرود در داخل محیط در این مورد مجاز است تا زمانی که توپ بوده است منتشر شد).

اگر بازیکن بدون توپ با زمین درون محوطه دروازه یا خط اطراف محیط تماس پیدا کند ، باید مستقیم ترین مسیر را از آن بپیماید. با این حال ، اگر یک بازیکن برای رسیدن به یک مزیت (مثلا موقعیت بهتر) ، تیمش توپ را واگذار کند ، باید از منطقه عبور کند. به همین ترتیب ، نقض منطقه توسط بازیکن مدافع مجازات می شود تنها در صورتی که این کار را انجام دهد تا در دفاع از خود برتری کسب کند.

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 24
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 0
  • آی پی امروز : 4
  • آی پی دیروز : 4
  • بازدید امروز : 11
  • باردید دیروز : 5
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 53
  • بازدید ماه : 121
  • بازدید سال : 913
  • بازدید کلی : 3,012